Μια νέα συνέντευξη του πρώην επικεφαλής του Xbox της Microsoft, Peter Moore, περιελάμβανε τις πεποιθήσεις του ότι η πρώην εταιρεία του, αλλά και η Sony και η Nintendo, είχαν συζητήσεις σχετικά με το μέλλον της κατασκευής εξειδικευμένων παιχνιδομηχανών. Πρόκειται σίγουρα για μια ενδιαφέρουσα συζήτηση. Καθώς το cloud gaming συνεχίζει να αναπτύσσεται, είναι πιθανό ένας ή περισσότεροι από τους μεγάλους κατασκευαστές κονσολών να επιλέξουν να εγκαταλείψουν την κατασκευή hardware κονσολών μέσα στην επόμενη δεκαετία.
Ωστόσο, πίσω στη δεκαετία του 1990, η βιομηχανία παιχνιδιών κονσόλας ήταν ένας άγνωστος κόσμος. Η Nintendo και η Sega συμμετείχαν πιο δυναμικά, και στη συνέχεια η Sony μπήκε στο παιχνίδι με το πρώτο της PlayStation. Άλλες κονσόλες παιχνιδιών, όπως η Atari Jaguar και το 3DO, προσπάθησαν αλλά απέτυχαν να κερδίσουν το κοινό.
Μέσα σε όλα αυτά, ακόμα και η Apple προσπάθησε να εισέλθει στη βιομηχανία των παιχνιδομηχανών με μια λίγο διαφορετική προσέγγιση. Δημιούργησε μια πλατφόρμα hardware και software με την ονομασία Pippin, η οποία προέκυψε από την επιθυμία της εταιρείας να επεκταθεί πέρα από την κατασκευή των Macintosh PC.
Πράγματι, η πλατφόρμα Pippin βασίστηκε εν μέρει στους υπολογιστές Macintosh της εποχής που χρησιμοποιούσαν τον επεξεργαστή PowerPC και το λειτουργικό σύστημα MacOS. Ωστόσο, η Apple δεν ήθελε να κατασκευάσει μόνη της την κονσόλα παιχνιδιών Pippin. Αντίθετα, ήθελε να δημιουργήσει μια πλατφόρμα hardware και software που θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν τρίτοι κατασκευαστές για να φτιάξουν τις δικές τους κονσόλες παιχνιδιών, με βάση το Macintosh OS και το PowerPC.
Η Bandai ήταν η πρώτη εταιρεία που ασχολήθηκε με την πλατφόρμα Pippin. Η Apple και η Bandai αποκάλυψαν δημοσίως τα σχέδιά τους για την κυκλοφορία της κονσόλας παιχνιδιών Bandai Pippin τον Δεκέμβριο του 1994. Σε ένα άρθρο που δημοσιεύτηκε από τους Los Angeles Times εκείνη την εποχή, αναφέρονταν οι στόχοι της Apple να κάνει το Pippin κάτι περισσότερο από μια απλή πλατφόρμα παιχνιδομηχανής.
Στο απλούστερο επίπεδο, το Pippin θα χρησιμεύει ως μια παιχνιδοκονσόλα ή για την αναπαραγωγή βίντεο και μουσικής σε CD-ROM, αλλά θα είναι δυνατή η αναβάθμισή του με την προσθήκη πληκτρολογίου, μονάδας δισκέτας ή σκληρού δίσκου, μόντεμ και πρόσθετου λογισμικού. Με τις προσθήκες θα μπορεί να εκτελεί λειτουργίες επεξεργασίας κειμένου ή επικοινωνίας.
Η Bandai κατέληξε να κατασκευάσει δύο κονσόλες με την πλατφόρμα Pippin. Η πρώτη, η Pippin Atmark, κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία τον Μάρτιο του 1996, ενώ η δεύτερη, η Pippin @WORLD, κυκλοφόρησε στις ΗΠΑ τον Ιούνιο του 1996.
Και οι δύο κονσόλες μοιράζονταν σχεδόν το ίδιο hardware specs. Αυτό περιελάμβανε ένα CD-ROM για παιχνίδια και άλλο λογισμικό, μια CPU PowerPC 603 με ταχύτητα χρονισμού 66 MHz και 6 MB συνδυασμένης μνήμης RAM βίντεο και συστήματος. Οι κονσόλες διέθεταν ορισμένα χαρακτηριστικά που δεν υπήρχαν στις μεγάλες κονσόλες παιχνιδιών της εποχής, όπως ένα dial-up modem. Το χειριστήριο που κατασκευάστηκε για την κονσόλα Pippin διέθετε ένα trackpad στη μέση, σχεδιασμένο για να χρησιμοποιείται για κέρσορες στην οθόνη για εφαρμογές που δεν αφορούσαν παιχνίδια.
Δυστυχώς, οι κονσόλες Pippin της Bandai φάνηκε να είναι καταδικασμένες πριν καν κυκλοφορήσουν. Στις ΗΠΑ, η Pippin @WORLD είχε τιμή 599,99 δολάρια όταν κυκλοφόρησε το 1996, η οποία θα ξεπερνούσε κατά πολύ τα 1.000 δολάρια στη σημερινή αγορά. Κόστιζε πολύ περισσότερο από την τιμή κυκλοφορίας του πρώτου PlayStation το 1995, 299 δολάρια, και ακόμα περισσότερο από την τιμή των 199,99 δολαρίων του Nintendo 64 που κυκλοφόρησε λίγους μήνες αργότερα, τον Σεπτέμβριο του 1996, στις ΗΠΑ. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα τις χαμηλές πωλήσεις της κονσόλας.
Η Apple υπέγραψε συμφωνία με μία ακόμη εταιρεία, την Katz Media με έδρα τη Νορβηγία, για την κατασκευή κονσολών με την πλατφόρμα Pippin. Το αποτέλεσμα, το Katz Media Player 2000, κυκλοφόρησε τον Μάρτιο του 1997 στην Ευρώπη και τον Καναδά. Η Katz αποφάσισε να μην πουλήσει την κονσόλα απευθείας στους καταναλωτές, αλλά σε συνεργάτες, όπως εταιρείες που ήθελαν να προσφέρουν την κονσόλα ως κουτί διαδικτύου για ανθρώπους που δεν ήθελαν να αγοράσουν υπολογιστή.
Με την αποτυχία των πωλήσεων των κονσολών Bandai Pippin και το περίεργο επιχειρηματικό μοντέλο της συσκευής Katz Pippin, η προσπάθεια της Apple να εισέλθει στο χώρο των παιχνιδομηχανών έληξε μόλις ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία των πρώτων κονσολών το 1997. Τότε ήταν που ο συνιδρυτής της Steve Jobs επέστρεψε στην Apple ως CEO της και ακύρωσε την πλατφόρμα Pippin. Η Bandai σταμάτησε να πουλάει τις κονσόλες της αμέσως μετά, αν και συνέχισε να υποστηρίζει τις υπάρχουσες κονσόλες μέχρι το 2002. Η Katz Media θα έκλεινε το 1998.